“Precisamos falar sobre mulheres extraordinárias”, diz Duda Porto de Souza
A autora faz uma análise sobre jogos de poder e as mudanças que são necessárias nessa área
Pouco antes de escrever este texto, me vi tentada a comprar a nova edição de Banco Imobiliário. Dedicada aos millennials, não permite adquirir imóveis, apenas experiências. Dá para comer uma refeição vegana ou ir para um retiro de meditação. Já estava animada com a possibilidade de comprar torradas com avocado, um dos estereótipos mais associados à geração.
Criada na Grande Depressão americana por Charles Darrow e lançada em 1935, a versão original permite que qualquer pessoa se torne um magnata. Ultrapassando a marca de 200 milhões de exemplares vendidos, foi proibida na União Soviética até 1987 por sua visão plutocrática.
A verdade é que a base do jogo foi inventada pela também americana Elizabeth Magie (1866-1948) em 1903, com o nome de O Jogo do Senhorio, para apresentar as ideias do economista e ativista político Henry George (1839-1897). Na virada do século 20, jogos de tabuleiro se tornavam cada vez mais populares na classe média, após designers descobrirem seu potencial de comunicação. A dupla queria mostrar como monopólios geram desigualdade e pobreza.
Descendente de imigrantes escoceses, Elizabeth foi uma mulher à frente de seu tempo e levou uma vida fora dos padrões para a época. Dividia a casa própria com um ator, que lhe pagava aluguel, e uma mulher negra. Dava aulas sobre suas visões políticas após o trabalho e desejava, com o jogo, alcançar mais pessoas.
Com regras que mostravam como um caminho antimonopólio era moralmente superior, a versão patenteada e lançada por Elizabeth foi popular entre intelectuais por três décadas. Ela aceitou uma quantia irrisória pela patente e nenhum direito autoral de Charles Darrow, que estava desempregado na época. Ele se tornou o primeiro designer de jogos milionário.
Se, na mais positiva das leituras, 2018 foi um ano que expandiu e continuou a redefinir o conceito de bem-estar, com marcas criando diálogos abertos e confrontando tabus da sociedade, a última coisa de que precisamos é a atualização de algo que advoga por qualquer tipo de monopólio.
Não que eu acredite em um boicote ao jogo, mas, após o lançamento da nova versão, millennials se posicionaram nas mídias sociais sobre estereótipos, alegando que a maioria nem sequer tem dinheiro para comprar as tais experiências na vida real. Assim como eles, acredito que a história pode e deve ser redefinida por nós, munidos com peças que levem a uma sociedade mais justa e igualitária. Isso inclui uma comunicação acessível para dar espaço às incontáveis Elizabeths que transformam seu tempo.
Precisamos falar sobre mulheres extraordinárias, como Júlia Carvalho, fundadora e diretora do brilhante Fast-Food da Política, série de jogos criada para promover a compreensão de como funciona o Estado e a política brasileira de maneira dinâmica e criativa. São mais de 20 passatempos disponíveis no site do projeto e 90 protótipos que abordam as bases constitucionais, o funcionamento dos três poderes, o processo eleitoral e a interseção entre gênero e política.
“A ideia nasceu durante as manifestações pró e contra impeachment de 2015, pois notei que muitas pessoas não sabiam quais eram as consequências do que estavam pedindo. Com papelão e fita adesiva, explicamos algumas regras do sistema político à mesma velocidade com que se come um hambúrguer”, conta Júlia.
O objetivo agora é desenvolver um jogo sobre memória e desigualdade. Olhar para a história em toda a sua amplitude é nosso dever, assim como defender seu ensino de forma ética, responsável e acessível a todos. Nunca duvide que um pequeno grupo de jogadores conscientes e comprometidos possa mudar o mundo.
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