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Google cria desafio para incentivar meninas que querem programar games

A participação feminina no ramo do desenvolvimento e programação ainda é muito pequena

Por Colaborou: Maria Clara Serpa
Atualizado em 16 set 2020, 12h03 - Publicado em 3 abr 2020, 11h00
Letícia e Isabella com o time da Tapps Games, que as ajudou a desenvolver os games (Google/Reprodução)
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O Brasil é o 13º país no mundo que mais consome games, sejam eles de computador, consoles tradicionais ou de celular. Essa indústria representa a maior parcela no setor de entretenimento brasileiro, ultrapassando inclusive o cinema  o Fortnite, um jogo multijogador online que simula batalhas, por exemplo, é o maior concorrente da Netflix, ultrapassando inclusive seu número de usuários. 

As mulheres são 60% entre os casual gamers, ou seja, pessoas que jogam por lazer. Mesmo em maioria, o assédio e o machismo no mundo das jogadoras ainda é muito grande e um assunto cada vez mais recorrente. Muitas delas se escondem através de personagens e nicknames masculinos para evitar esse tipo de situação e, assim, surgiram algumas iniciativas para denunciar a disparidade de gênero a campanha #MyGameMyName, uma das mais famosas, reuniu gamers para mostrar as mais diversas reações dos adversários ao descobrir que competiam com uma mulher.

O avanço para as jogadoras, ainda que pequeno, é muito maior do que para as mulheres que desejam participar do desenvolvimento e programação de jogos eletrônicos. Apenas 18% dos estudantes de áreas de computação são mulheres e elas representam apenas 20% dos trabalhadores da área. Para trazer mais visibilidade e estimular meninas que queiram seguir a carreira, o Google desenvolveu o Change the Game, um desafio para meninas entre 15 e 21 anos que desejam atuar na área.

O desafio

O desafio aconteceu em julho de 2019 e recebeu mais de 3 mil inscrições de meninas, das quais 86% eram alunas de escolas públicas. Cada uma das inscritas enviou sua ideia de game para celular e, depois de avaliadas por um grupo de dez mulheres, Isabela Fernandes, de 17 anos e Letícia Araújo, de 16 anos, foram as duas vencedoras que tiveram suas ideias transformadas em games real, disponível na Google Play, a loja de aplicativos do Google, desde o mês passado. As meninas participaram de todo o projeto de desenvolvimento com a Tapps Games.

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Isabella Fernandes, de 17 anos (Google/Reprodução)

“O Change the Game surgiu nos EUA e, assim que eu descobri, quis trazê-lo para o Brasil. Nós somos o mercado fora dos EUA a desenvolver o desafio. Fizemos algumas mudanças, como incluir bolsas de cursos online para outras 800 meninas que participaram. É muito gratificante ver a mudança que isso trouxe para a vida delas”, diz Maia Mau, a Head de Marketing da Google Play na América Latina e responsável pelo desafio.

Interesse pelo mundo da tecnologia

O interesse de Isabela e Letícia por videogames surgiu ainda quando crianças. Elas contam que, apesar de já terem ouvido várias vezes que aquilo “não era coisa de menina”, sempre insistiram para que pudessem jogar com os meninos da família. “Meu primeiro contato com jogos foi um fliperama que tinha em um restaurante perto de casa. Meus primos sempre foram gamers e eu queria participar. Já fui ‘zoada’ por pedir videogame de aniversário, mas isso não me fazia parar de jogar”, conta Isabela.

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“Meus primos também sempre jogaram, foi meu primeiro contato. Eles jogavam GTA (Grand Theft Auto, série de jogos que se passam em cidades dominadas pelo crime em que o jogador deve cumprir missões para o progresso da história), mas conforme fui crescendo conheci outros games que gostava mais”, diz Letícia. A estudante também contou que, quando pequena, chegou a pedir videogames de presente, mas não sabe ao certo o porque de a família não ter dado. Mais velha, sempre teve um grupo de amigos muito receptivos com seus gostos. O interesse das mineiras pela programação e criação dos seus próprios jogos veio um pouco mais tarde.

O desafio

Letícia e Isabela conheceram o projeto do Google Play através da escola e viram ali uma oportunidade de fazer algo que sempre tiveram vontade, mas não sabiam como viabilizar. As escolhidas desenvolveram games bem diferentes. Save The World Like a Girl, de Isabela, conta a história de Helena, uma menina que precisa lutar contra um vilão que quer apagar a história das mulheres. Em cada uma das fases, é apresentada uma personagem histórica, como Cleópatra, Marie Curie e Carolina de Jesus. Já em Meoweb, criação de Letícia, a personagem Ágatha e seu gato são abduzidos por um computador e, para sair de lá, o jogador tem que resolver puzzles que ensinam a linguagem HTML. Os dois games ficarão disponíveis por um ano na loja de aplicativos.

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Letícia Araújo, de 16 anos (Google/Reprodução)

Autoestima

A pouca visibilidade para as mulheres na área não é a única coisa que influencia na autoestima das meninas que querem entrar no ramo. As poucas personagens mulheres nos jogos também levantam questionamentos, especialmente por serem sempre extremamente sexualizadas e estereotipadas, retratadas magras, com curvas e vestindo pouca roupa. Isabela conta que isso sempre a incomodou, desde que se lembra de jogar videogame. Ela sempre gostou muito de jogos de luta, como Street Fighter, um dos mais famosos, e sentia falta de mais personagens mulheres para poder jogar. “Uma das únicas meninas é a Chun-Li, sempre queria jogar com ela e os meninos ficavam extremamente incomodados quando eu ganhava. Além de eu ser mulher, a personagem também era e, para eles, éramos mais fracas”, conta a estudante.

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Chun-Li, personagem do jogo Street Fighter (Pinterest/Reprodução)

Além disso, Isabela afirma que a personagem a fez questionar sua aparência por muito tempo. “Sempre queria jogar com ela, mas isso fazia eu ficar me comparando com a Chun. Pensava que nunca teria o corpo dela ou seria tão bonita quanto. Até ano passado isso teve muita influência sobre mim”, continua. Letícia concorda. Para ela, sempre foi difícil se sentir parte do mundo dos games e da programação pela falta de representatividade. “Não era por falta de vontade ou de dedicação, mas o ambiente masculino fazia eu me sentir inferior. Via alguns meninos programando muito mais rápido que eu, por exemplo, e isso fazia eu me questionar se aquele era mesmo o meu lugar. Não tinha sentimento de pertencimento”, explica.

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Avanços

As meninas não negam que enxergam avanços na igualdade de gênero na tecnologia. No entanto, ainda há um longo caminho a se seguir. “Nunca me senti confortável. Sempre amei programar, mas a maneira como os meninos me tratavam me incomodava e eu ficava me questionando o que eu poderia fazer da minha vida se era aquilo que eu gostava, mas não me sentia pertencente, mesmo estudando em escola técnica. O desafio abriu meus olhos e agora me sinto muito melhor e capaz para seguir meu sonho. Ajudou até na questão da minha autoestima”, diz Isabela.

letícia e isabella
(Google/Reprodução)

Para Letícia, não necessariamente há mais mulheres na área, mas as que fazem parte estão ganhando mais visibilidade e poder de fala, o que é muito importante. “Há mais inclusão, mas ainda é muito pouco, e em maioria de mulheres brancas. Mulheres negras não tem qualquer tipo de visibilidade na área”, finaliza a estudante.

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